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=== Magie ===
Probe wird um verschiedene Dinge modifiziert:<br>
Probe wird um verschiedene Dinge modifiziert:<br>


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*Schlechtes Wortspiel (-1 einmalig)
*Schlechtes Wortspiel (-1 einmalig)


Nach Abschluss der Strepe können andere Magier zusätzliche Punkte hinzufügen (Differenz zu einer nativen Probe)
Nach Abschluss der Strepe können andere Magier zusätzliche Punkte hinzufügen (pro erfolgreicher Probe +5 Punkte pro Magier)


Des weiteren kann sich je nach Situation die Probe verändern. Wenn man flüstern muss und daher die Reime schwerer zu verstehen sind kann es ggf nen Abzug geben, wenn man durch die aktuelle Situation extrem in Topform ist und das dann weiter motivieren kann könnte es ggf nen Bonus geben. Die sind komplett Meisterentscheid und sind zum Balancen der Situation gedacht.
Des weiteren kann sich je nach Situation die Probe verändern. Wenn man flüstern muss und daher die Reime schwerer zu verstehen sind kann es ggf nen Abzug geben, wenn man durch die aktuelle Situation extrem in Topform ist und das dann weiter motivieren kann könnte es ggf nen Bonus geben. Die sind komplett Meisterentscheid und sind zum Balancen der Situation gedacht.


PS: Das töten eines Gottes ist nur ein Beispiel. Das tatsächliche Töten von Göttern kann einen erheblichen Nachteil für die Spielwelt darstellen. Das Töten Serahas würde unter anderem dazu führen, dass die Magie aus der Welt verschwindet.
PS: Das töten eines Gottes ist nur ein Beispiel. Das tatsächliche Töten von Göttern kann einen erheblichen Nachteil für die Spielwelt darstellen. Das Töten Serahas würde unter anderem dazu führen, dass die Magie aus der Welt verschwindet.
=== Alchemie ===
Für die alchemistische Zubereitung von Tränken, Tinkturen und Pulvern braucht man neben den eigentlichen Zutaten immer einen Katalysator. Dieser beeinflusst die Probe auf das Talent Alchemie.
{| class="wikitable"
|-
! Katalysator !! Modifikator
|-
| Steinsalz || -10
|-
| Quartz || +/- 0
|-
| Bergkristall || + 5
|-
| Diamant || + 10
|-
| Sternenträne || + 20
|}
Verschiedene [[Tränke]] brauchen immer mindestens zwei unterschiedliche Zutaten. Diese sind in den Klassen N bis 3 eingestuft. Die Klasse gibt an um wie viele Punkte der Wirkungsgrad des Trankes steigt. Der maximale Wirkungsgrad beträgt jedoch immer 5 die Steigerung der Klassen über 5 hinaus bringt keine weitere Verbesserung. Eine besondere Klasse der Zutaten ist N, Dies steht für einen neutralen Rang. Die Zutat bringt zwar keinen zusätzlichen Wirkungsgrad, kann jedoch verwendet um auch Tränke aus einer einzigen Zutat der Klasse 1-3 zu erzeugen. Einen Trank aus zwei Zutaten mit einer Klasse N Zutat kann maximal einen Wirkungsgrad von 2 erreichen.
Nachdem die Zutaten festgelegt wurden und der Katalysator hinzugefügt wurde erfolgt die Alchemieprobe. Ein Erfolg bringt eine Einheit des Trankes (oder anderen alchemistischen Erzeugnisses) im errechneten Wirkungsgrad. Ein kritischer Erfolg erhöht den Wirkungsgrad sogar um 1 (bis zum entsprechenden Maximum von 5 bzw. 2). Bei einem Misserfolg gehen die Zutaten und der Katalysator verloren. Ein kritischer Patzer kann entweder das alchimistische Werkzeug zerstört werden, oder ein Trank mit gegenteiliger Wirkung erzeugt werden (der Charakter denkt jedoch, dass es sich um einen validen Trank handelt).
'''Beispiel:'''
<blockquote>
Mirok der Wanderer hat einen Beutel mit 5 Drunterkraut (Stufe 1) gekauft. Er möchte daraus einige Heiltränke machen. Da er jedoch knapp bei Kasse ist weicht er für die zweite Zutat auf Alraune (Stufe N) aus. Er hat einen Bergkristall und kauft noch 4 weitere Quarzbrocken.
Das Drunterkraut bringt einen Punkt auf den Wirkungsgrad mit, die Alraune hingegen nicht, da sie nur Klasse N ist. Somit wird der Wirkungsgrad nur Klasse 1 sein. Er zerkleinert und vermischt die Zutaten und füllt sie in die vorbereiteten Gefäße. Anschließend führt er den Katalysator hinzu und erhitzt die Fläschchen vorsichtig.
Mirok hat einen Alchemiewert von 60. Jeder Trank wird einzeln ausgewürfelt. Die 4 Tränke mit Quarz bringen keinen Bonus auf seine Probe. Er
würfelt 18, 35, 42 und 67. Eine der Proben hat er nicht geschafft. Er erhält aus dieser Charge also 3 Heiltränke mit Wirkungsgrad 1. Für den letzten Trank benutzt Mirok nun seinen Bergkristall. Da dieser einen Bonus von 5 Punkten auf seine Probe bringt muss er nun eine 65 oder weniger erreichen. Er würfelt eine 7. Damit hat er einen kritischen Erfolg (65/10 = 6,5 gerundet 7) und somit einen Heiltrank des Wirkungsgrades 2. Das ist sehr praktisch für eine Notfallsituation.
</blockquote>
=== Brauen ===
Das Brauen ist sehr mit der Alchemie verwandt, wird jedoch mit einfacheren Mitteln und mittels dem Talent Kochen durchgeführt. Es handelt sich in der Regel nur um Aufgüsse und Salben aus wirksamen Pflanzen. Hier werden die entsprechenden Trankzutaten weiterverarbeitet. Da diese Zubereitungen keine lange Haltbarkeit haben können sie nur recht unmittelbar nach dem brauen (ca 1-3 Stunden je nach Zutat und Methode) verwendet werden. Auch die Wirkung ist geringer als die alchimistische Verarbeitung. Hier wird als Richtwert ungefähr der halbe Wirkungsgrad veranschlagt. Somit sind hier auch Wirkungsgrade von 0.5 bis 1,5 möglich. Einige Zutaten lassen sich jedoch nicht mittels brauen verarbeiten.
=== Handwerk ===
''folgt''

Version vom 4. September 2020, 15:12 Uhr


Magie

Probe wird um verschiedene Dinge modifiziert:

  • Beschreibung des Effektes (+/- 10 Punkte)
  • Gedichtlänge (je Zeile +1 Punkte)
  • Komplexität des Zaubers (-1.000.000 [Töten eines Gottes] - 0 [Einfache Handlung])
  • Originalität (Einmaliger Bonus +10)
  • Limmerick (+5 Punkte)
  • Gutes Wortspiel (+1 einmalig)
  • Schlechtes Wortspiel (-1 einmalig)

Nach Abschluss der Strepe können andere Magier zusätzliche Punkte hinzufügen (pro erfolgreicher Probe +5 Punkte pro Magier)

Des weiteren kann sich je nach Situation die Probe verändern. Wenn man flüstern muss und daher die Reime schwerer zu verstehen sind kann es ggf nen Abzug geben, wenn man durch die aktuelle Situation extrem in Topform ist und das dann weiter motivieren kann könnte es ggf nen Bonus geben. Die sind komplett Meisterentscheid und sind zum Balancen der Situation gedacht.

PS: Das töten eines Gottes ist nur ein Beispiel. Das tatsächliche Töten von Göttern kann einen erheblichen Nachteil für die Spielwelt darstellen. Das Töten Serahas würde unter anderem dazu führen, dass die Magie aus der Welt verschwindet.

Alchemie

Für die alchemistische Zubereitung von Tränken, Tinkturen und Pulvern braucht man neben den eigentlichen Zutaten immer einen Katalysator. Dieser beeinflusst die Probe auf das Talent Alchemie.

Katalysator Modifikator
Steinsalz -10
Quartz +/- 0
Bergkristall + 5
Diamant + 10
Sternenträne + 20

Verschiedene Tränke brauchen immer mindestens zwei unterschiedliche Zutaten. Diese sind in den Klassen N bis 3 eingestuft. Die Klasse gibt an um wie viele Punkte der Wirkungsgrad des Trankes steigt. Der maximale Wirkungsgrad beträgt jedoch immer 5 die Steigerung der Klassen über 5 hinaus bringt keine weitere Verbesserung. Eine besondere Klasse der Zutaten ist N, Dies steht für einen neutralen Rang. Die Zutat bringt zwar keinen zusätzlichen Wirkungsgrad, kann jedoch verwendet um auch Tränke aus einer einzigen Zutat der Klasse 1-3 zu erzeugen. Einen Trank aus zwei Zutaten mit einer Klasse N Zutat kann maximal einen Wirkungsgrad von 2 erreichen.

Nachdem die Zutaten festgelegt wurden und der Katalysator hinzugefügt wurde erfolgt die Alchemieprobe. Ein Erfolg bringt eine Einheit des Trankes (oder anderen alchemistischen Erzeugnisses) im errechneten Wirkungsgrad. Ein kritischer Erfolg erhöht den Wirkungsgrad sogar um 1 (bis zum entsprechenden Maximum von 5 bzw. 2). Bei einem Misserfolg gehen die Zutaten und der Katalysator verloren. Ein kritischer Patzer kann entweder das alchimistische Werkzeug zerstört werden, oder ein Trank mit gegenteiliger Wirkung erzeugt werden (der Charakter denkt jedoch, dass es sich um einen validen Trank handelt).

Beispiel:

Mirok der Wanderer hat einen Beutel mit 5 Drunterkraut (Stufe 1) gekauft. Er möchte daraus einige Heiltränke machen. Da er jedoch knapp bei Kasse ist weicht er für die zweite Zutat auf Alraune (Stufe N) aus. Er hat einen Bergkristall und kauft noch 4 weitere Quarzbrocken.

Das Drunterkraut bringt einen Punkt auf den Wirkungsgrad mit, die Alraune hingegen nicht, da sie nur Klasse N ist. Somit wird der Wirkungsgrad nur Klasse 1 sein. Er zerkleinert und vermischt die Zutaten und füllt sie in die vorbereiteten Gefäße. Anschließend führt er den Katalysator hinzu und erhitzt die Fläschchen vorsichtig.

Mirok hat einen Alchemiewert von 60. Jeder Trank wird einzeln ausgewürfelt. Die 4 Tränke mit Quarz bringen keinen Bonus auf seine Probe. Er würfelt 18, 35, 42 und 67. Eine der Proben hat er nicht geschafft. Er erhält aus dieser Charge also 3 Heiltränke mit Wirkungsgrad 1. Für den letzten Trank benutzt Mirok nun seinen Bergkristall. Da dieser einen Bonus von 5 Punkten auf seine Probe bringt muss er nun eine 65 oder weniger erreichen. Er würfelt eine 7. Damit hat er einen kritischen Erfolg (65/10 = 6,5 gerundet 7) und somit einen Heiltrank des Wirkungsgrades 2. Das ist sehr praktisch für eine Notfallsituation.

Brauen

Das Brauen ist sehr mit der Alchemie verwandt, wird jedoch mit einfacheren Mitteln und mittels dem Talent Kochen durchgeführt. Es handelt sich in der Regel nur um Aufgüsse und Salben aus wirksamen Pflanzen. Hier werden die entsprechenden Trankzutaten weiterverarbeitet. Da diese Zubereitungen keine lange Haltbarkeit haben können sie nur recht unmittelbar nach dem brauen (ca 1-3 Stunden je nach Zutat und Methode) verwendet werden. Auch die Wirkung ist geringer als die alchimistische Verarbeitung. Hier wird als Richtwert ungefähr der halbe Wirkungsgrad veranschlagt. Somit sind hier auch Wirkungsgrade von 0.5 bis 1,5 möglich. Einige Zutaten lassen sich jedoch nicht mittels brauen verarbeiten.

Handwerk

folgt